Navigation dans la reconstruction d’une ruelle de Kasbah. Au passage de la caméra, l’espace se déforme et révèle progressivement sa structure sous-jacente. Les splats se dispersent jusqu’à l’abstraction totale.
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Drifting through a reconstructed Kasbah alley. As the camera moves, the space deforms and begins to reveal its underlying structure. Splats scatter into full abstraction as the camera sinks into the ground.
Pour ce rendu, la capture a été limitée à un seul aller-retour dans une ruelle étroite de la Kasbah. Cette contrainte met en évidence les instabilités de reconstruction liées à la qualité de la captation et du choix du dataset. Les artefacts algorithmiques qui apparaissent dépendent du point de vue de l’observateur. Ici, un autoportrait involontaire est reproduit : mon visage émerge dans la scène selon la position de la caméra.
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For this render, the capture was limited to a single back-and-forth path within a narrow Kasbah alley. This constraint highlights reconstruction instabilities linked to capture quality and dataset selection. The algorithmic artifacts that appear are viewpoint-dependent. Here, an unintended self-portrait is reproduced: my face emerges within the scene geometry depending on camera position.
1 — Interactive scene
Gaussian Splatting — navigable scene (SuperSplat viewer)
2 — Traveling environment
Traveling through the reconstructed environment — Unreal Engine
Field notes — Petite Ceinture & Bridge, January 2026 Paris, 12e arrondissement — 06.01.2026
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Tests d’interaction en vue à la troisième personne dans deux environnements Gaussian Splatting reconstruits sous Unreal Engine : la voie ferrée de la Petite Ceinture et le pont adjacent. L’avatar se déplace dans le radiance field — l’espace réagit localement à son passage, produisant des déformations spatiales le long du trajet. Exploration des comportements de forces de particules appliquées à la navigation dans des espaces réels reconstruits.
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Third-person interaction tests inside two Gaussian Splatting reconstructions in Unreal Engine: the Petite Ceinture railway and the adjacent bridge. The avatar navigates through the radiance field — the environment reacts locally to the player’s movement, producing spatial deformations along the path. Particle force behaviors applied to navigation in reconstructed real-world spaces.
1 — Third-person avatar interaction
Avatar interaction & local radiance field deformation — Unreal Engine Petite Ceinture & Bridge, Paris 12e
Field notes — Petite Ceinture, January 2026 Paris, 12e arrondissement — 06.01.2026
Navigation dans un environnement Gaussian Splatting reconstruit sous Unreal Engine. Des forces de particules interagissent avec le passage de la caméra, révélant la structure du radiance field — les splats se dispersent comme des fragments que la mémoire peine à retenir. Une exploration en temps réel sur l’ancienne voie ferrée parisienne de la Petite Ceinture, sous la neige.
Navigating through a Gaussian Splatting environment in Unreal Engine. Particle forces interact with the camera’s passage, revealing the structure of the radiance field — splats scatter like fragments we struggle to hold onto. A real-time exploration of the old Parisian railway, the Petite Ceinture, under snow.
Field notes — Petite Ceinture, January 2026 Paris, 12e arrondissement — 06.01.2026
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Pour ce rendu, j’ai effectué plusieurs itérations afin d’atteindre le résultat attendu au moment de la capture. J’ai observé des artefacts apparaissant dans les zones où des piétons traversaient la scène. 3 tests d’entraînement Gaussian avec différents paramètres et datasets.
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For this render, I went through several iterations in order to reach the result I was expecting at the time of capture. I observed artifacts appearing in areas where pedestrians crossed the scene. 3 Gaussian training tests with different components and datasets.
1 — Interactive scene
Gaussian Splatting — navigable scene (SuperSplat viewer)
2 — Traveling “Pont 1”
Les artefacts se révèlent là où je croise des piétons Artifacts are revealed where I cross into pedestrians Traveling through the reconstructed environment — Unreal Engine