Splat Journal

Algorithmic imprints of disappearing spaces

Tag: avatar

  • Port-Blanc — Coastal path reconstruction

    Port-Blanc — Coastal path reconstruction

    Field notes — Port-Blanc, Penvénan, Côtes-d’Armor, Bretagne

    → English below


    Enfin le printemps. Le sentier côtier au-dessus de Port-Blanc, reconstruit en scène 3D navigable par Gaussian Splatting, rendu en temps réel dans un moteur de jeu.

    • L’avatar est en haut de la falaise — il peut regarder la côte, la mer vers l’horizon, se balader parmi les rochers et la végétation printanière. Un espace ouvert, entre terre et mer.
    • L’avatar a un corps dans l’espace reconstruit : une échelle, une présence physique dans un lieu qui n’existe plus vraiment. Mais il n’a pas d’ombre. Corps stable, purement virtuel, face à une capture de la réalité instable et fragmentée. L’avatar donne une échelle et une présence — il ancre le visiteur dans l’espace, rend l’immersion possible.
    • Les forces de particules répondent au passage de l’avatar — l’espace réagit au visiteur. Les splats se dispersent, révèlent leur nature de pixels de l’espace : la matière brute de l’archive.
    • On peut s’écarter du sentier, explorer la falaise, voir l’intérieur des rochers — des espaces que la caméra a longés mais jamais traversés.
    • Pour que l’avatar puisse se déplacer sur le terrain, j’ai dû ajouter des plateformes invisibles. Le sol de la reconstruction n’est pas un sol : c’est une image. Il a fallu construire une géographie praticable par-dessus la géographie capturée.
    • Le dispositif permet de passer de la troisième à la première personne. En troisième personne, l’avatar nous projette comme sujet dans l’espace — on est dans le lieu. En première personne, le regard devient plus immersif : on peut s’arrêter sur un détail, s’approcher d’une surface, observer ce que la troisième personne survole.

    Est-ce qu’on se promène dans un souvenir ? Que se passe-t-il quand un corps stable traverse un espace instable ?


    Finally spring. The coastal path above Port-Blanc, reconstructed into a navigable 3D scene using Gaussian Splatting, rendered in real time in a game engine.

    • The avatar stands at the top of the cliff — it can look along the coastline, toward the sea and the horizon, and wander among the rocks and spring vegetation. An open space, between land and sea.
    • The avatar has a body in the reconstructed space: a scale, a physical presence in a place that no longer truly exists. But it casts no shadow. A stable body, purely virtual, facing an unstable and fragmented capture of reality. The avatar provides scale and presence — it anchors the visitor in the space, makes immersion possible.
    • Particle forces respond to the avatar’s passage — the space reacts to the visitor. Splats scatter, revealing their nature as space pixels: the raw material of the archive.
    • It is possible to leave the path, explore the cliff, see inside the rocks — spaces the camera walked alongside but never entered.
    • For the avatar to move across the terrain, I had to add invisible platforms. The floor of the reconstruction is not a floor: it is an image. A walkable geography had to be built on top of the captured geography.
    • The device allows switching between third and first person. In third person, the avatar projects us as subject into the space — we are in the place. In first person, the gaze becomes more immersive: one can pause on a detail, approach a surface, notice what the third-person view passes over.

    Are we walking through a memory? What happens when a stable body moves through an unstable space?


    1 — Traveling through the reconstructed scene

    Coastal path reconstruction — Unreal Engine, particle forces via TouchDesigner


    Interaction

    Player interaction: Unreal Engine
    Particle system forces: TouchDesigner — MIDI to OSC

    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 1,020
    Aligned: 785 (RealityCapture)
    Splats: 1.6M
    Capture duration: 4:47 min
    360 POV frames: 277
    Location: Port-Blanc, Penvénan, Côtes-d’Armor, Bretagne — outdoor / spring

    Processing

    Post-clean: none


    Part of an ongoing research on navigable volumetric reconstructions and the limits of algorithmic capture.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • French Alps — Avatar gameplay & Single-Path Scene Reconstruction

    French Alps — Avatar gameplay & Single-Path Scene Reconstruction

    Field notes — Orcières Merlette, Hautes-Alpes, French Alps

    → English below


    En se déplaçant dans la scène, l’avatar fait apparaître la structure même de l’archive : les splats se dispersent à son passage, révélant la nature instable et construite de la reconstruction volumétrique, proche d’un souvenir qu’on peine à saisir. Capture réalisée à ski dans un paysage de montagne ouvert, caméra sur perche balancée de gauche à droite — la reconstruction ne capte que ce qu’un seul passage avec la camera 360 en mouvement peut voir.

    —

    As the avatar moves through the scene, it reveals the very structure of the archive: splats scatter at its passage, exposing the unstable and constructed nature of volumetric reconstruction, like a memory we struggle to hold onto. Skiing through an open mountain landscape, camera swung left to right on a pole, the reconstruction captures only what a single moving path can see with a 360 camera.


    1 — Avatar interaction & particle forces

    Avatar interaction & particle forces — Unreal Engine / TouchDesigner
    Music: John Lemke — Vessel


    Interaction

    Player interaction: Unreal Engine — XV3DGS plugin
    Particle system forces controlled via TouchDesigner — MIDI to OSC

    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 962
    Splats: 1.6M
    Training iterations: 48k steps
    Alignment: RealityCapture — 898 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection 360: equirectangular
    Capture duration: 2:00 min
    Location: Orcières Merlette, Hautes-Alpes, French Alps — outdoor / ski resort


    A terrain experiment extending the volumetric research beyond urban spaces — into open mountain landscapes.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • M’Hamid El Ghizlane — Avatar interaction & particle forces

    M’Hamid El Ghizlane — Avatar interaction & particle forces

    Field notes — M’Hamid El Ghizlane, Morocco — Gateway to the Sahara

    → English below


    Un lieu réel reconstruit avec des particules par Gaussian Splatting. Courir déstabilise le paysage, marcher lui permet de se recomposer. Une expérience interactive pour réfléchir à notre rapport aux environnements — nos gestes transforment les espaces que nous habitons.

    —

    A real place reconstructed with particles using Gaussian Splatting. Running destabilizes the landscape, while walking allows it to recombine. A small interactive experiment to reflect on our relationship with environments — our gestures transform the spaces we inhabit.


    1 — Avatar interaction & particle forces

    Avatar interaction & particle forces — Unreal Engine 5.3 / TouchDesigner


    Interaction

    Unreal Engine 5.3 — XV3DGS plugin
    TouchDesigner

    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 483
    Splats: 1.9M
    Iterations: 35.1k steps
    Alignment: RealityCapture — 373 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection 360: equirectangular
    Capture duration: 1 min
    Frame extraction: 1 fps
    Location: M’Hamid El Ghizlane, Morocco — Gateway to the Sahara


    A field capture in the context of research on navigable volumetric spaces and interactive reconstruction.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • Petite Ceinture — Avatar interaction & local field deformation

    Petite Ceinture — Avatar interaction & local field deformation

    Field notes — Petite Ceinture & Bridge, January 2026
    Paris, 12e arrondissement — 06.01.2026

    → English below


    Tests d’interaction en vue à la troisième personne dans deux environnements Gaussian Splatting reconstruits sous Unreal Engine : la voie ferrée de la Petite Ceinture et le pont adjacent. L’avatar se déplace dans le radiance field — l’espace réagit localement à son passage, produisant des déformations spatiales le long du trajet. Exploration des comportements de forces de particules appliquées à la navigation dans des espaces réels reconstruits.

    —

    Third-person interaction tests inside two Gaussian Splatting reconstructions in Unreal Engine: the Petite Ceinture railway and the adjacent bridge. The avatar navigates through the radiance field — the environment reacts locally to the player’s movement, producing spatial deformations along the path. Particle force behaviors applied to navigation in reconstructed real-world spaces.


    1 — Third-person avatar interaction

    Avatar interaction & local radiance field deformation — Unreal Engine
    Petite Ceinture & Bridge, Paris 12e


    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 938 + 625
    Splats: 2.0M
    Iterations: 150k
    Alignment: RealityCapture — 850 + 572 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection: equirectangular
    Location: Petite Ceinture & Bridge, Paris 12e — outdoor / snow


    2 — Particle dispersion on avatar passage

    Splat dispersion along avatar path — Unreal Engine


    3 — Particle dispersion on avatar passage

    Splat dispersion along avatar path — Unreal Engine


    4 — Particle dispersion on avatar passage

    Splat dispersion along avatar path — Unreal Engine


    Exploring interactive navigation within the SAMPLE(S) volumetric archive.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com