Splat Journal

Algorithmic imprints of disappearing spaces

Tag: Gaussian Splatting

  • Port-Blanc — The Rocher du Voleur

    Port-Blanc — The Rocher du Voleur

    Field notes — Port-Blanc, Penvénan, Côtes-d’Armor, Bretagne

    → English below


    Port-Blanc, Penvénan, le Rocher du Voleur.
    Sentier côtier sur la falaise, reconstruit par Gaussian Splatting.

    • Seuls les éléments proches de la trajectoire de capture sont restitués avec précision : la roche, le chemin, l’herbe rase.
    • L’horizon reste flou et instable, totalement dépendant du point de vue du spectateur dans la scène entre ciel, terre et mer.
    • La mer ne peut pas être capturée — constamment en mouvement, elle échappe à l’algorithme qui a besoin de surfaces stables. Elle se dissout dans un ensemble uniforme de splats flous de loin, qui éclate en particules abstraites de près. En dirigeant le regard vers l’eau, la mer devient un champ de particules qui composent une surface que l’algorithme n’a jamais vraiment vue.
    • En changeant la hauteur du point de vue dans la scène, on voit apparaître plusieurs nappes de splats à différentes altitudes. L’algorithme a créé ces layers pour satisfaire différents points de vue du dataset — traces de cette logique de reconstruction par vues.
    • Les images à la limite du radiance field révèlent la structure de la reconstruction : captures de vues en plongée, contre-plongée, depuis les bords de la zone capturée.
    • Il est possible d’avoir une vue “depuis sous l’eau” sans jamais y être entré.

    Se balader dans la reconstruction révèle ses limites.


    Port-Blanc, Penvénan — the Rocher du Voleur.
    Coastal cliff path, reconstructed with Gaussian Splatting.

    • Only elements close to the capture path are rendered with precision: rock, path, sparse grass.
    • The horizon remains blurred and unstable, entirely dependent on the viewer’s point of view within the scene — between sky, land and sea.
    • The sea cannot be captured — constantly in motion, it escapes the algorithm that needs stable surfaces. From a distance it dissolves into a uniform field of blurred splats; up close it bursts into abstract particles. Directing the gaze toward the water, the sea becomes a field of particles composing a surface the algorithm never truly saw.
    • Changing the height of the viewpoint in the scene reveals several layers of splats at different altitudes. The algorithm created these layers to satisfy different points of view from the dataset — traces of this view-based reconstruction logic.
    • Images at the edge of the radiance field reveal the structure of the reconstruction: overhead views, low angles, from the margins of the captured zone.
    • It is possible to have a view “from underwater” without ever entering it.

    Walking through the reconstruction reveals its limits.


    1 — Interactive scene

    Gaussian Splatting — navigable scene (SuperSplat viewer)


    2 — Traveling through the reconstructed scene

    Coastal cliff traveling — Unreal Engine, particle forces via TouchDesigner


    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 1,020
    Aligned: 785 (RealityCapture)
    Splats: 1.6M
    Capture duration: 4:47 min
    360 POV frames: 277
    Location: Port-Blanc, Penvénan, Côtes-d’Armor, Bretagne — outdoor / spring

    Interaction

    Player: Unreal Engine
    Particle forces: TouchDesigner — MIDI to OSC

    Processing

    Post-clean: none


    3 — Gaussian Splatting training

    Gaussian Splatting training — 1.6M splats (PostShot)


    4 — Raw 360° capture

    Source footage — Insta360 X4, equirectangular projection, 4:47 min


    5 — Scene captures

    Gaussian Splatting Port-Blanc Brittany — coastal rocks Rocher du Voleur
    Scene capture — coastal rocks, Rocher du Voleur
    Gaussian Splatting Port-Blanc Brittany — rocks and sea viewpoint
    Radiance field frontier — lateral view
    Gaussian Splatting Port-Blanc Brittany — radiance field frontier lateral view
    Gaze toward the sea — surface as splat material
    Gaussian Splatting Port-Blanc Brittany — radiance field top view abstract
    Radiance field — top view, abstract capture
    Gaussian Splatting Port-Blanc Brittany — sea surface as particles
    Abstract capture — lateral view
    Gaussian Splatting Port-Blanc Brittany — abstract capture from underwater viewpoint
    Abstract capture — from “underwater”, out of field

    Part of an ongoing research on navigable volumetric reconstructions and the limits of algorithmic capture.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • Port-Blanc — Coastal path reconstruction

    Port-Blanc — Coastal path reconstruction

    Field notes — Port-Blanc, Penvénan, Côtes-d’Armor, Bretagne

    → English below


    Enfin le printemps. Le sentier côtier au-dessus de Port-Blanc, reconstruit en scène 3D navigable par Gaussian Splatting, rendu en temps réel dans un moteur de jeu.

    • L’avatar est en haut de la falaise — il peut regarder la côte, la mer vers l’horizon, se balader parmi les rochers et la végétation printanière. Un espace ouvert, entre terre et mer.
    • L’avatar a un corps dans l’espace reconstruit : une échelle, une présence physique dans un lieu qui n’existe plus vraiment. Mais il n’a pas d’ombre. Corps stable, purement virtuel, face à une capture de la réalité instable et fragmentée. L’avatar donne une échelle et une présence — il ancre le visiteur dans l’espace, rend l’immersion possible.
    • Les forces de particules répondent au passage de l’avatar — l’espace réagit au visiteur. Les splats se dispersent, révèlent leur nature de pixels de l’espace : la matière brute de l’archive.
    • On peut s’écarter du sentier, explorer la falaise, voir l’intérieur des rochers — des espaces que la caméra a longés mais jamais traversés.
    • Pour que l’avatar puisse se déplacer sur le terrain, j’ai dû ajouter des plateformes invisibles. Le sol de la reconstruction n’est pas un sol : c’est une image. Il a fallu construire une géographie praticable par-dessus la géographie capturée.
    • Le dispositif permet de passer de la troisième à la première personne. En troisième personne, l’avatar nous projette comme sujet dans l’espace — on est dans le lieu. En première personne, le regard devient plus immersif : on peut s’arrêter sur un détail, s’approcher d’une surface, observer ce que la troisième personne survole.

    Est-ce qu’on se promène dans un souvenir ? Que se passe-t-il quand un corps stable traverse un espace instable ?


    Finally spring. The coastal path above Port-Blanc, reconstructed into a navigable 3D scene using Gaussian Splatting, rendered in real time in a game engine.

    • The avatar stands at the top of the cliff — it can look along the coastline, toward the sea and the horizon, and wander among the rocks and spring vegetation. An open space, between land and sea.
    • The avatar has a body in the reconstructed space: a scale, a physical presence in a place that no longer truly exists. But it casts no shadow. A stable body, purely virtual, facing an unstable and fragmented capture of reality. The avatar provides scale and presence — it anchors the visitor in the space, makes immersion possible.
    • Particle forces respond to the avatar’s passage — the space reacts to the visitor. Splats scatter, revealing their nature as space pixels: the raw material of the archive.
    • It is possible to leave the path, explore the cliff, see inside the rocks — spaces the camera walked alongside but never entered.
    • For the avatar to move across the terrain, I had to add invisible platforms. The floor of the reconstruction is not a floor: it is an image. A walkable geography had to be built on top of the captured geography.
    • The device allows switching between third and first person. In third person, the avatar projects us as subject into the space — we are in the place. In first person, the gaze becomes more immersive: one can pause on a detail, approach a surface, notice what the third-person view passes over.

    Are we walking through a memory? What happens when a stable body moves through an unstable space?


    1 — Traveling through the reconstructed scene

    Coastal path reconstruction — Unreal Engine, particle forces via TouchDesigner


    Interaction

    Player interaction: Unreal Engine
    Particle system forces: TouchDesigner — MIDI to OSC

    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 1,020
    Aligned: 785 (RealityCapture)
    Splats: 1.6M
    Capture duration: 4:47 min
    360 POV frames: 277
    Location: Port-Blanc, Penvénan, Côtes-d’Armor, Bretagne — outdoor / spring

    Processing

    Post-clean: none


    Part of an ongoing research on navigable volumetric reconstructions and the limits of algorithmic capture.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • French Alps — Ghost artifacts on the ski trail

    French Alps — Ghost artifacts on the ski trail

    Field notes — Orcières Merlette, Hautes-Alpes, French Alps

    → English below


    Les skieurs qui avancent sur la piste créent des artefacts qui révèlent les limites de ce que l’algorithme peut reconstruire à partir d’éléments en mouvement dans le dataset. Capture réalisée à ski, caméra sur perche balancée de gauche à droite, un geste pour élargir le point de vue. Ce mouvement pendulaire introduit une variation latérale dans le dataset, mais aussi une instabilité propre au dispositif : flou de mouvement, changements d’angle rapides, reconstruction partielle des alentours.

    Ghost-like traces in the reconstructed scene. Skiers moving ahead on the trail create artifacts that reveal the limits of what the algorithm can reconstruct from moving elements in the dataset. Single-path capture on skis, camera swung left to right on a pole, a gesture to broaden the viewpoint. This pendular motion introduces lateral variation into the dataset, but also instability inherent to the device: motion blur, rapid angle changes, partial reconstruction of the surroundings.


    1 — Interactive 3D viewer

    Gaussian Splatting — navigable scene (SuperSplat viewer)


    2 — Training timelapse

    Gaussian Splatting training — 48k iterations (PostShot, × 20 timelapse)


    3 — Traveling through the reconstructed scene

    Traveling through the reconstructed environment — Unreal Engine, XV3DGS plugin


    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 962
    Splats: 1.6M
    Iterations: 48k
    Alignment: RealityCapture — 898 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection: equirectangular
    Capture duration: 2:00 min
    Location: Orcières Merlette, Hautes-Alpes, French Alps — outdoor / ski resort


    4 — 360° capture excerpt

    Source footage — Insta360 X4, equirectangular projection, swing motion, 2:00 min


    5 — Scene captures

    Ghost artifacts — skiers ahead on the trail | viewpoint-dependent reconstruction
    Distant valley — reconstruction instability | out of focus
    Radiance field frontier — lateral view
    Radiance field — top view, abstract capture

    Part of an ongoing research on reconstruction instabilities and viewpoint-dependent artifacts in Gaussian Splatting.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • French Alps — Avatar gameplay & Single-Path Scene Reconstruction

    French Alps — Avatar gameplay & Single-Path Scene Reconstruction

    Field notes — Orcières Merlette, Hautes-Alpes, French Alps

    → English below


    En se déplaçant dans la scène, l’avatar fait apparaître la structure même de l’archive : les splats se dispersent à son passage, révélant la nature instable et construite de la reconstruction volumétrique, proche d’un souvenir qu’on peine à saisir. Capture réalisée à ski dans un paysage de montagne ouvert, caméra sur perche balancée de gauche à droite — la reconstruction ne capte que ce qu’un seul passage avec la camera 360 en mouvement peut voir.

    As the avatar moves through the scene, it reveals the very structure of the archive: splats scatter at its passage, exposing the unstable and constructed nature of volumetric reconstruction, like a memory we struggle to hold onto. Skiing through an open mountain landscape, camera swung left to right on a pole, the reconstruction captures only what a single moving path can see with a 360 camera.


    1 — Avatar interaction & particle forces

    Avatar interaction & particle forces — Unreal Engine / TouchDesigner
    Music: John Lemke — Vessel


    Interaction

    Player interaction: Unreal Engine — XV3DGS plugin
    Particle system forces controlled via TouchDesigner — MIDI to OSC

    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 962
    Splats: 1.6M
    Training iterations: 48k steps
    Alignment: RealityCapture — 898 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection 360: equirectangular
    Capture duration: 2:00 min
    Location: Orcières Merlette, Hautes-Alpes, French Alps — outdoor / ski resort


    A terrain experiment extending the volumetric research beyond urban spaces — into open mountain landscapes.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • M’Hamid El Ghizlane — Avatar interaction & particle forces

    M’Hamid El Ghizlane — Avatar interaction & particle forces

    Field notes — M’Hamid El Ghizlane, Morocco — Gateway to the Sahara

    → English below


    Un lieu réel reconstruit avec des particules par Gaussian Splatting. Courir déstabilise le paysage, marcher lui permet de se recomposer. Une expérience interactive pour réfléchir à notre rapport aux environnements — nos gestes transforment les espaces que nous habitons.

    A real place reconstructed with particles using Gaussian Splatting. Running destabilizes the landscape, while walking allows it to recombine. A small interactive experiment to reflect on our relationship with environments — our gestures transform the spaces we inhabit.


    1 — Avatar interaction & particle forces

    Avatar interaction & particle forces — Unreal Engine 5.3 / TouchDesigner


    Interaction

    Unreal Engine 5.3 — XV3DGS plugin
    TouchDesigner

    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 483
    Splats: 1.9M
    Iterations: 35.1k steps
    Alignment: RealityCapture — 373 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection 360: equirectangular
    Capture duration: 1 min
    Frame extraction: 1 fps
    Location: M’Hamid El Ghizlane, Morocco — Gateway to the Sahara


    A field capture in the context of research on navigable volumetric spaces and interactive reconstruction.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • M’Hamid El Ghizlane — Gateway to the Sahara

    M’Hamid El Ghizlane — Gateway to the Sahara

    Field notes — M’Hamid El Ghizlane, Morocco


    1 — Interactive scene

    Gaussian Splatting — navigable scene (SuperSplat viewer)


    → English below

    Végétation éparse, relief aride et dunes environnantes sur de longues distances. La reconstruction peine à restituer la profondeur : les dunes restent floues, l’horizon est difficile à saisir pour l’algorithme.

    Capture réalisée tôt le matin, soleil très bas. La lumière rasante est forte.

    Des splats beige en suspension à 2-3m apparaissent dans la scène: poussière sur la lentille ou surexposition au soleil du désert à confirmer avec l’analyse du dataset.

    La caméra était montée sur perche à 2m50-3m de hauteur. En dessous du sol, un réseau dense de splats se déploie pour tenter de restituer les reliefs sur le sable : l’algorithme construit une profondeur qui n’existe pas dans notre vécu.

    EN

    Sparse vegetation, arid relief and surrounding dunes over long distances. The reconstruction struggles to render depth , dunes remain blurred, the horizon difficult for the algorithm to resolve.

    Captured early in the morning, sun very low, harsh raking light.

    Beige splats suspended at 2-3m appear in the scene , dust on the lens, or overexposure from the desert sun. Camera mounted on a pole at 2.5-3m height.

    Below the ground, a dense network of splats spreads out in an attempt to reconstruct the relief on the sand: the algorithm builds a depth that does not exist in our lived experience.


    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 483
    Splats: 1.9M
    Iterations: 35.1k
    Alignment: RealityCapture — 373 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection: equirectangular
    Capture duration: 1 min
    Frame extraction: 1 fps
    Location: M’Hamid El Ghizlane, Morocco — Gateway to the Sahara — outdoor / desert


    2 — Scene captures

    3DGS Morocco - A vast desert landscape featuring gently rolling sand dunes and sparse vegetation under a clear blue sky.
    Scene capture — desert landscape
    3DGS Morocco - A barren desert landscape with sand dunes in the background and several tents on flat ground under a clear blue sky.
    Scene capture — desert camp
    3DGS Morocco - A blurred landscape with a sandy terrain and a clear blue sky, featuring soft clouds and hills in the background.
    Radiance field frontier — lateral view
    3DGS Morocco - A swirling abstract representation of Earth with hues of blue and brown, set against a black background.
    Radiance field — top view, abstract capture
    3DGS Morocco desert — splat network below ground
    Relief reconstruction over long distances
    3DGS Morocco desert — beige splats suspended in scene
    Abstract capture
    3DGS Morocco desert — dune reconstruction instability
    Camp reconstruction — depth instability over long distances
    3DGS Morocco desert — raw dataset equirectangular capture
    Abstract top view – M’Hamid El Ghizlane
    Abstract – Splat network below ground
    Splat network below ground
    Bottom view – Splat network below ground

    A field capture extending the SAMPLE(S) research beyond urban spaces into open desert landscapes.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • Kasbah Oulad Othmane — Out of frame

    Kasbah Oulad Othmane — Out of frame

    Field notes — Drâa Valley, Morocco

    → English below


    Le Gaussian Splatting reconstruit un lieu depuis un point de vue calculé. En dehors de la zone d’intérêt, une autre structure apparaît : un champ de particules arrangées pour simuler profondeur et parallaxe. Ce que l’algorithme ne parvient pas à représenter révèle son mode de fonctionnement.

    Gaussian Splatting reconstructs a place from a calculated viewpoint. Outside the intended zone, another structure appears: a field of particles arranged to simulate depth and parallax. What the algorithm fails to represent reveals how it works.


    1 — Out of frame

    Abstract capture — out of field of interest | Unreal Engine
    Music: Ryuichi Sakamoto — disintegration (async)


    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 597
    Splats: 2.0M
    Iterations: 60k
    Alignment: RealityCapture — 572 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection: equirectangular
    Capture duration: 1:06 min
    Location: Kasbah Oulad Othmane, Drâa Valley, Morocco — outdoor / desert


    Part of an ongoing investigation into algorithmic artifacts and the limits of Gaussian Splatting reconstruction.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • Kasbah Oulad Othmane — Drifting into abstraction

    Kasbah Oulad Othmane — Drifting into abstraction

    Field notes — Drâa Valley, Morocco

    → English below


    Navigation dans la reconstruction d’une ruelle de Kasbah. Au passage de la caméra, l’espace se déforme et révèle progressivement sa structure sous-jacente. Les splats se dispersent jusqu’à l’abstraction totale.

    Drifting through a reconstructed Kasbah alley. As the camera moves, the space deforms and begins to reveal its underlying structure. Splats scatter into full abstraction as the camera sinks into the ground.


    1 — Traveling into abstraction

    Traveling into abstraction — Unreal Engine


    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 597
    Splats: 2.0M
    Iterations: 60k
    Alignment: RealityCapture — 572 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection: equirectangular
    Capture duration: 1:06 min
    Location: Kasbah Oulad Othmane, Drâa Valley, Morocco — outdoor / desert


    An extension of the volumetric research — exploring what lies beyond the radiance field frontier.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • Morocco — Reconstruction instabilities & accidental autoportrait

    Morocco — Reconstruction instabilities & accidental autoportrait

    Field notes — Drâa Valley, Morocco

    → English below


    Pour ce rendu, la capture a été limitée à un seul aller-retour dans une ruelle étroite de la Kasbah. Cette contrainte met en évidence les instabilités de reconstruction liées à la qualité de la captation et du choix du dataset. Les artefacts algorithmiques qui apparaissent dépendent du point de vue de l’observateur. Ici, un autoportrait involontaire est reproduit : mon visage émerge dans la scène selon la position de la caméra.

    For this render, the capture was limited to a single back-and-forth path within a narrow Kasbah alley. This constraint highlights reconstruction instabilities linked to capture quality and dataset selection. The algorithmic artifacts that appear are viewpoint-dependent. Here, an unintended self-portrait is reproduced: my face emerges within the scene geometry depending on camera position.


    1 — Interactive scene

    Gaussian Splatting — navigable scene (SuperSplat viewer)


    2 — Traveling environment

    Traveling through the reconstructed environment — Unreal Engine


    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 597
    Splats: 2.0M
    Iterations: 60k
    Alignment: RealityCapture — 572 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection: equirectangular
    Capture duration: 1:06 min
    Location: Kasbah Oulad Othmane, Drâa Valley, Morocco — outdoor / desert


    3 — Gaussian Splatting training

    Gaussian Splatting training — 60k iterations | Images: 597 | Splats: 2.0M (PostShot)


    4 — Raw 360° capture

    Source footage — Insta360 X4, equirectangular projection, 1:06 min


    5 — Scene captures

    Gaussian Splatting Kasbah - A blurred landscape featuring a path leading through rugged terrain under a blue sky.
    radiance field frontier
    Gaussian Splatting Kasbah - A person standing in a narrow, rocky pathway surrounded by blurred earthy tones.
    accidental autoportrait
    Gaussian Splatting Kasbah - An abstract representation featuring a blurred blend of blue sky, rocky terrain, and natural elements, creating an impressionistic landscape.
    abstract captures top/bottom view
    Gaussian Splatting Kasbah - Narrow dirt pathway between traditional adobe buildings under a clear blue sky.
    Potshot training capture

    Part of an ongoing research on algorithmic artifacts and the limits of volumetric reproduction.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • Petite Ceinture — Avatar interaction & local field deformation

    Petite Ceinture — Avatar interaction & local field deformation

    Field notes — Petite Ceinture & Bridge, January 2026
    Paris, 12e arrondissement — 06.01.2026

    → English below


    Tests d’interaction en vue à la troisième personne dans deux environnements Gaussian Splatting reconstruits sous Unreal Engine : la voie ferrée de la Petite Ceinture et le pont adjacent. L’avatar se déplace dans le radiance field — l’espace réagit localement à son passage, produisant des déformations spatiales le long du trajet. Exploration des comportements de forces de particules appliquées à la navigation dans des espaces réels reconstruits.

    Third-person interaction tests inside two Gaussian Splatting reconstructions in Unreal Engine: the Petite Ceinture railway and the adjacent bridge. The avatar navigates through the radiance field — the environment reacts locally to the player’s movement, producing spatial deformations along the path. Particle force behaviors applied to navigation in reconstructed real-world spaces.


    1 — Third-person avatar interaction

    Avatar interaction & local radiance field deformation — Unreal Engine
    Petite Ceinture & Bridge, Paris 12e


    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 938 + 625
    Splats: 2.0M
    Iterations: 150k
    Alignment: RealityCapture — 850 + 572 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection: equirectangular
    Location: Petite Ceinture & Bridge, Paris 12e — outdoor / snow


    2 — Particle dispersion on avatar passage

    Splat dispersion along avatar path — Unreal Engine


    3 — Particle dispersion on avatar passage

    Splat dispersion along avatar path — Unreal Engine


    4 — Particle dispersion on avatar passage

    Splat dispersion along avatar path — Unreal Engine


    Exploring interactive navigation within the SAMPLE(S) volumetric archive.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com