Splat Journal

Algorithmic imprints of disappearing spaces

Tag: particle forces

  • Port-Blanc — Coastal path reconstruction

    Port-Blanc — Coastal path reconstruction

    Field notes — Port-Blanc, Penvénan, Côtes-d’Armor, Bretagne

    → English below


    Enfin le printemps. Le sentier côtier au-dessus de Port-Blanc, reconstruit en scène 3D navigable par Gaussian Splatting, rendu en temps réel dans un moteur de jeu.

    • L’avatar est en haut de la falaise — il peut regarder la côte, la mer vers l’horizon, se balader parmi les rochers et la végétation printanière. Un espace ouvert, entre terre et mer.
    • L’avatar a un corps dans l’espace reconstruit : une échelle, une présence physique dans un lieu qui n’existe plus vraiment. Mais il n’a pas d’ombre. Corps stable, purement virtuel, face à une capture de la réalité instable et fragmentée. L’avatar donne une échelle et une présence — il ancre le visiteur dans l’espace, rend l’immersion possible.
    • Les forces de particules répondent au passage de l’avatar — l’espace réagit au visiteur. Les splats se dispersent, révèlent leur nature de pixels de l’espace : la matière brute de l’archive.
    • On peut s’écarter du sentier, explorer la falaise, voir l’intérieur des rochers — des espaces que la caméra a longés mais jamais traversés.
    • Pour que l’avatar puisse se déplacer sur le terrain, j’ai dû ajouter des plateformes invisibles. Le sol de la reconstruction n’est pas un sol : c’est une image. Il a fallu construire une géographie praticable par-dessus la géographie capturée.
    • Le dispositif permet de passer de la troisième à la première personne. En troisième personne, l’avatar nous projette comme sujet dans l’espace — on est dans le lieu. En première personne, le regard devient plus immersif : on peut s’arrêter sur un détail, s’approcher d’une surface, observer ce que la troisième personne survole.

    Est-ce qu’on se promène dans un souvenir ? Que se passe-t-il quand un corps stable traverse un espace instable ?


    Finally spring. The coastal path above Port-Blanc, reconstructed into a navigable 3D scene using Gaussian Splatting, rendered in real time in a game engine.

    • The avatar stands at the top of the cliff — it can look along the coastline, toward the sea and the horizon, and wander among the rocks and spring vegetation. An open space, between land and sea.
    • The avatar has a body in the reconstructed space: a scale, a physical presence in a place that no longer truly exists. But it casts no shadow. A stable body, purely virtual, facing an unstable and fragmented capture of reality. The avatar provides scale and presence — it anchors the visitor in the space, makes immersion possible.
    • Particle forces respond to the avatar’s passage — the space reacts to the visitor. Splats scatter, revealing their nature as space pixels: the raw material of the archive.
    • It is possible to leave the path, explore the cliff, see inside the rocks — spaces the camera walked alongside but never entered.
    • For the avatar to move across the terrain, I had to add invisible platforms. The floor of the reconstruction is not a floor: it is an image. A walkable geography had to be built on top of the captured geography.
    • The device allows switching between third and first person. In third person, the avatar projects us as subject into the space — we are in the place. In first person, the gaze becomes more immersive: one can pause on a detail, approach a surface, notice what the third-person view passes over.

    Are we walking through a memory? What happens when a stable body moves through an unstable space?


    1 — Traveling through the reconstructed scene

    Coastal path reconstruction — Unreal Engine, particle forces via TouchDesigner


    Interaction

    Player interaction: Unreal Engine
    Particle system forces: TouchDesigner — MIDI to OSC

    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 1,020
    Aligned: 785 (RealityCapture)
    Splats: 1.6M
    Capture duration: 4:47 min
    360 POV frames: 277
    Location: Port-Blanc, Penvénan, Côtes-d’Armor, Bretagne — outdoor / spring

    Processing

    Post-clean: none


    Part of an ongoing research on navigable volumetric reconstructions and the limits of algorithmic capture.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • French Alps — Avatar gameplay & Single-Path Scene Reconstruction

    French Alps — Avatar gameplay & Single-Path Scene Reconstruction

    Field notes — Orcières Merlette, Hautes-Alpes, French Alps

    → English below


    En se déplaçant dans la scène, l’avatar fait apparaître la structure même de l’archive : les splats se dispersent à son passage, révélant la nature instable et construite de la reconstruction volumétrique, proche d’un souvenir qu’on peine à saisir. Capture réalisée à ski dans un paysage de montagne ouvert, caméra sur perche balancée de gauche à droite — la reconstruction ne capte que ce qu’un seul passage avec la camera 360 en mouvement peut voir.

    As the avatar moves through the scene, it reveals the very structure of the archive: splats scatter at its passage, exposing the unstable and constructed nature of volumetric reconstruction, like a memory we struggle to hold onto. Skiing through an open mountain landscape, camera swung left to right on a pole, the reconstruction captures only what a single moving path can see with a 360 camera.


    1 — Avatar interaction & particle forces

    Avatar interaction & particle forces — Unreal Engine / TouchDesigner
    Music: John Lemke — Vessel


    Interaction

    Player interaction: Unreal Engine — XV3DGS plugin
    Particle system forces controlled via TouchDesigner — MIDI to OSC

    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 962
    Splats: 1.6M
    Training iterations: 48k steps
    Alignment: RealityCapture — 898 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection 360: equirectangular
    Capture duration: 2:00 min
    Location: Orcières Merlette, Hautes-Alpes, French Alps — outdoor / ski resort


    A terrain experiment extending the volumetric research beyond urban spaces — into open mountain landscapes.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com

  • M’Hamid El Ghizlane — Avatar interaction & particle forces

    M’Hamid El Ghizlane — Avatar interaction & particle forces

    Field notes — M’Hamid El Ghizlane, Morocco — Gateway to the Sahara

    → English below


    Un lieu réel reconstruit avec des particules par Gaussian Splatting. Courir déstabilise le paysage, marcher lui permet de se recomposer. Une expérience interactive pour réfléchir à notre rapport aux environnements — nos gestes transforment les espaces que nous habitons.

    A real place reconstructed with particles using Gaussian Splatting. Running destabilizes the landscape, while walking allows it to recombine. A small interactive experiment to reflect on our relationship with environments — our gestures transform the spaces we inhabit.


    1 — Avatar interaction & particle forces

    Avatar interaction & particle forces — Unreal Engine 5.3 / TouchDesigner


    Interaction

    Unreal Engine 5.3 — XV3DGS plugin
    TouchDesigner

    Training

    Method: Gaussian Splatting (PostShot)
    Images: 483
    Splats: 1.9M
    Iterations: 35.1k steps
    Alignment: RealityCapture — 373 aligned images

    Processing

    Post-clean: none

    Capture

    Camera: Insta360 X4
    Projection 360: equirectangular
    Capture duration: 1 min
    Frame extraction: 1 fps
    Location: M’Hamid El Ghizlane, Morocco — Gateway to the Sahara


    A field capture in the context of research on navigable volumetric spaces and interactive reconstruction.

    Nicolas Mimault, Bagnolet / Paris · nmimault@gmail.com